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腾讯越“瘦”,员工越富?

" 降本增效 "" 去肥增肌 " 下,腾讯控股迎来了上市以来,收入和扣非净利润最高的一份半年报,腾讯人均薪酬也越来越高。2023 年上半年,541 亿元的总薪酬成本对应 10.45 万雇员,人均月薪酬达到了 8.62 万,创下近 6 年同期新高。

作者 |赵子坤 林夏淅

编辑 |刘肖迎

运营 |刘 珊


(资料图片)

这或是腾讯近两年来," 水分 " 最少的一份财报。

8 月 16 日港股收盘后,腾讯发布了 2023 年半年报,总体来说可以用 " 增收又增利 " 来形容,且 24% 的净利润增长幅度远高于收入,成为其降本增效的一个阶段性成果。

事实上,为了进一步提升效率,腾讯确实正不遗余力地在各方面下足功夫,包括从内部 " 开刀 ",减少干部层级,推动组织更加扁平化。

今年 6 月,腾讯调整职级,取消了原有的 6 级 18 等(1.1-6.3 级)的职级体系设计,将专业职级体系优化为 14 级 ( 4-17 级 ) ,同时,还去除不同职级之间的专业标签,统一置换为 " 专业职级 + 职位称谓 "。

一位腾讯人士告诉「市界」,腾讯或将考虑进一步减少基层干部层级,缩短汇报链条," 企业文化部门已经开始吹风了,专门说了层级多、拉群多、汇报多的问题。"

种种迹象表明,腾讯的成本控制和效率提升仍在进行," 中年危机 " 也尚未解除。

降本增效进行时

作为港股市值最高的上市公司,腾讯控股交出了备受瞩目的半年度成绩单,增长驱动力在哪,降本增效进展如何,都是其中值得关注的重点。

最新财报数据显示,2023 年上半年,腾讯控股收入 2991.94 亿元,同比增长 11%;净利润 534.17 亿元,同比增长 24%。与历年同期业绩相比,这其实是腾讯控股上市以来收入最高的一份半年报。

具体来说,增值服务(包括游戏社交网络)、金融科技及企业服务(包括支付业务手续费、理财产品收益和腾讯云等)和网络广告三大业务板块均有不同程度的增长,同比增幅分别为 6.32%、14.55% 和 25.5%,贡献的收入占比则分别为 51%、33% 和 15%,游戏依然是腾讯的营收大头,但网络广告业务增速最快。

为什么说这是 " 水分 " 最少的财报?

2023 年上半年,腾讯控股包括出售股票收益、支付罚款在内的非经常性损益合计有 23.49 亿元,占当期净利润比重仅 4.52%。而 2014 年以来腾讯控股半年报中的非经常性损益从 36.01 亿元逐步增至 275.54 亿元,占净利润的比重更是从 29.29% 增至 65.55%,其中近两年以出售美团、京东股票为主要原因。

也就是说,如果扣除这 23.49 亿元非经常性损益(与主营业务无关,具有偶然性),2023 年上半年 496.6 亿元的扣非净利润将是其近十年最高值。

腾讯能取得如此成绩,离不开其自去年开始的 " 降本增效 "" 去肥增肌 "。

从毛利率来看,腾讯确实像 2022 年财报中提及的那样,更加聚焦盈利能力强的业务,同时砍掉或收缩利润率低的业务,由此也带来了显著提升的盈利能力。

2023 年上半年,腾讯整体毛利率同比提升近 4 个百分点。其中,金融科技及企业服务的毛利率,虽然是最低的,但这几年增速最快,上半年达到 36.44%,成为整体毛利率上升的最大动力。

费用方面,腾讯控股自 2021 年每季度的销售费用和管理费用都处于波动上涨的趋势,但 2022 年开始连续 5 个季度持续下滑,2023 年第二季度才略有回升,后续维持在这个水平的概率较大。

与此同时,腾讯的 " 降本增效 " 也体现在其对联营企业和合营企业的投资收益上—— 2023 年第一和第二季度,腾讯这部分投资收益分别实现 0.8 亿元和 11.59 亿元的盈利,结束了长达 7 个季度的连续大幅亏损,合计亏损额高达 339 亿元,最新财报显示," 若干国内联营公司收入增长及增效措施推动其盈利能力提升 "。

有意思的是,持续 " 降本增效 " 的腾讯控股,在 2023 年半年报中还出现了 " 人均薪酬增加 " 的信号,推算的年人均薪酬达到 103 万元。

事实上,2022 年上半年腾讯首次出现员工人数下降的情况,半年时间减少了 2056 名员工,而相比 2021 年末腾讯员工人数的最高点,截至 2023 年 6 月末已经合计减少了 8268 人。与此相对应,腾讯用于支付给员工的总酬金成本,从 2018 年上半年的 199.38 亿元逐年增至 2022 年上半年的 567.79 亿元,2023 年上半年首次出现 4.77% 的同比降幅。

如果用各期财报披露的总酬金成本除以各期员工总数,那么腾讯的人均薪酬基本呈现波动上涨的趋势,且 2019 年到 2022 年的半年报,人均薪酬同比涨幅都在 4%-9% 之间,其中,2022 年涨幅最高。

▲(上图中 2023 年人均年薪酬为折算数)

与许多互联网公司裁员时倾向于保留更核心的人员相似,参照腾讯此前年报中提及的 " 收缩低利润率业务 " 相关描述,腾讯近期的员工减少很可能更多涉及的是工资较低的岗位,也会导致整体人均薪酬有所上升。

不过,2023 年上半年腾讯的人均薪酬仍有同比上涨,但涨幅只有 0.89%,已大幅缩水。另外,考虑到从 2022 年上半年开始员工人数的不断减少,总酬金中大概率也包含越来越多的离职补偿,真实的薪酬涨幅可能并不高。

业绩层面之外,2022 年和 2023 年腾讯在港股的市值也经历了相当大的挑战—— 2021 年 2 月腾讯控股的股价达到 704.6 港元 / 股的最高点,之后就开始跌宕向下,到 2022 年 11 月一度低至 187.3 港元 / 股,降幅高达 73.42%,背后与其第一大股东南非 Naspers 集团的不断抛售有关。

面对如此大幅度的股价波动,腾讯拿出了有史以来最大的回购力度—— 2022 年和 2023 年 1-7 月分别斥资 288.94 亿元和 184.65 亿元回购了 1.07 亿股和 5920.6 万股,是过去多年的十余倍,也接近腾讯控股半年的净利润。

在真金白银的力挽狂澜下,目前腾讯控股回升至 8 月 17 日的 332.8 港元 / 股,但人员规模的持续收紧、对高毛利业务的聚焦以及对于费用的不断控制,依然表明腾讯仍身处变革之中。视频号牢站 C 位

" 全村的希望 " 视频号这一次站稳了 C 位,但还未成为真正的 " 顶梁柱 "。

据「市界」统计,这份财报 11 次提及视频号,并多跟广告收入增长直接挂钩,首次披露了视频号的季度广告收入,第二季度为 30 亿元,更直言 " 广告主对视频号产生了强烈需求 "。

背靠微信强大的流量池,诞生于 2020 年的视频号仅用 6 个月时间,就快追上了快手日活人数。两年后,总用户时长就超过了朋友圈。而如今,视频号的用户使用时长同比几乎翻倍。

据今年 3 月官方披露数据,视频号的直播带货客单价已经超过 200 元,整体高于行业平均水平。而腾讯也借视频号,着重转向了具有更高利润回报的业务。

有了前期抖快视频账号的市场环境基础,创业者们涌入这片热土心切。曾有视频号创作者对「市界」表示,自己来视频号创业不在意电商基础尚不完善,变现路径也不清晰," 但正因(商业环境)不成熟才有机会,红利期还在。"

虽然,当下多数直播电商玩家仍将视频号视为一个 " 流量补充平台 " 来分发内容,投入精力不重。但不可否认,视频号仍是较有想象力的一块业务方向。

内部也给予了视频号足够的耐心。一位前腾讯人士向「市界」透露,给视频号的压力很小," 对视频号的 GMV 要求很低的,三年才 1000 亿,也并不指望你就能一下做成电商。没有必要跑得太快,跑太快,底层建设跟不上,比如起码得配大量客服团队吧。"

而这种重投入对试图走得更稳的腾讯来说,并不是一笔性价比高的买卖。

腾讯这一年的降本增效风格也延续到了战略投入上。" 在用最省的力气去撬视频号生态。" 一位内部人士表示。

这样的判断有迹可循:视频号团队人数只有几百人,而抖音团队可是有上万人在为产品商业化做服务;并没有花大力气去挖阿里、抖音的电商人才和头部主播;在诸如世界杯这样的高流量节点,也没有花大价钱去争抢直播版权。三年了,缺乏 " 造星 " 能力的腾讯,在以更佛系和防守的姿态攻入短视频领域。

但只要视频号能逐渐吃掉一部分快手盘子,抑制抖音扩张,把用户留在微信生态里," 起码腾讯在短视频这块就算上桌了。" 上述人士表示。

把力气花在刀刃上的成效是:首次披露的微信视频号的广告收入,第二季度超过了 30 亿元人民币,这是一个有更高增长空间的数字——不提增速迅猛的抖音,快手 2023 年一季度的广告营收都超过了 250 亿元。

与此同时,2023 年腾讯开始对直播带货业务收取 1%-5% 不等的交易技术服务费,这部分收入被包含在金融科技及企业服务业务板块,或成为未来重要收入构成部分。

尽管不少主播和品牌纷纷入驻,但成立三年的视频号至今未能产生真正的出圈 " 顶流 "。从这几次大促的页面和扶持政策来看,平台似乎有意让品牌和商家走上前台,而非力捧主播。对比下来,视频号在商家招募、商家入驻、流量投放环节仍需完善,供应链体系、售后体系建设等方面也仍然滞后。

讨论视频号能否真正成为腾讯新的增长曲线,现在还为时尚早。

游戏还欠口气

腾讯的核心业务板块是游戏,但鹅厂游戏老大的宝座,最近坐得有点心慌。

今年以来,网易的《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏数据口碑表现皆佳。其中,《逆水寒》一度在 iOS 畅销榜上超过腾讯 " 常青树 "《王者荣耀》和《和平精英》,网易游戏也占据了 TOP10 中的 4 席。因为难见 " 腾讯被围攻 ",这份榜单一度广为流传。

" 内部都称之为‘时局图’。" 一位腾讯游戏人士向「市界」表示,比起同行们的激流猛进,迟迟未能产出好产品,腾讯内部的气势相对低迷。

上一份财报中,一季度腾讯游戏收入为 483 亿元,同比增长 10.8%。其中,国内增长本土游戏市场收入同比增长 6%,还在创下历史新高,海外游戏市场环比虽然略有下滑,但同比仍然有 25% 的高增长。

其中本土市场靠《王者荣耀》《穿越火线》《金铲铲之战》以及新发的手游《暗区突围》,海外市场靠《DNF》《胜利女神》以及《Valorant》,共同撑起腾讯游戏的春天。腾讯彼时信心十足,在 515 游戏发布会上也宣布,多款游戏预计将在 6 月前后上线或进行重要测试。

但一位腾讯游戏人士告诉「市界」,内部测试了即将上线的几款游戏,包括王者 IP 第一个产品《王者 · 破晓》," 跟《黎明觉醒》一样,数据和预期的不一样。"

同时,腾讯内部传出风声,要重启赛马,重提 "All in 二次元 "。上述游戏人士透露,传闻散开后,KM(腾讯内部社区)上出现了大量二次元相关分析文章。错过米哈游之后,二次元赛道就成了腾讯游戏的 " 心病 ",管理层此时再提重押二次元,在内部看来,不失为一种焦灼。

这种焦灼的缘由最直观体现在数据上:2022 年《王者荣耀》《和平精英》等腾讯王牌游戏收入就出现了下滑。本季度,腾讯游戏收入的增长出现了停滞。

▲(图源 / 视觉中国)

据财报数据,2023 年 Q2,腾讯游戏业务实现收入 445 亿元,其中本土市场游戏收入与去年同期持平,为 318 亿元,国际市场游戏收入增长 19% 至 127 亿元,排除汇率变动的影响后,增幅仅为 12%。对此,腾讯方面在电话会上表示,游戏收入的持平是源于 " 发布较少商业化内容 ",预计下个季度将恢复同比增长。

对于休闲游戏品类的短暂缺席,腾讯方面则表示," 我们要做平台,而不是单独的游戏,因为休闲游戏总是火一段就输给了下一段。"

如今,腾讯把更大力气放在了海外。

2022 年国内游戏市场收入、用户规模经历了近 10 年来首次下降。对中国游戏公司来说,出海从一道 " 附加题 " 变为 " 必答题 "。彼时,腾讯副总裁马晓轶也对外透露,自把 "60% 的时间花在了全球市场上 "。

财报显示,在《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《PUBG MOBILE》等游戏的带动下,腾讯游戏的国际市场收入在二季度保持较高增速,国际市场游戏收入达 127 亿元,同比增长 19%,相当于本土游戏市场收入的 40%。

但在越来越卷的出海队列中,有莉莉丝、米哈游、网易、三七互娱等出海厂商虎视眈眈,腾讯也不是高枕无忧。2022 年后腾讯游戏海外市场也出现了增速下滑,相较以前动辄 30% 以上增速,意味着腾讯出海模式遭遇前所未有的挑战。

全球化也并非一蹴而就,这意味着产品门槛更高,容错率更低以及普适性更强,内容精品化、口碑都是关键。如何通过口碑、品牌去吸引更多游戏受众,将是所有出海厂商聚焦的方向。腾讯的出海路仍还有很长。憋着一口气的腾讯,不会甘心只靠 " 减脂 " 盈利。

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