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【valorant·#4】新热带乐园改动前瞻分析——爽

各位好,我是秦缺。

就在写这篇专栏的前一天,我在下班后不幸打了两把2v8,在感叹了瓦罗兰特弱智一般的匹配机制之后,在B站看到了新地图轮转的消息,其中天漠之峡和深海遗珠——我最喜欢(但其他人最讨厌)的地图和我最讨厌的地图——这两张地图要从竞技模式杀青了,取而代之的是另一张新地图,以及经过调整的热带乐园。

热带乐园也是一张我很喜欢的大地图,我在这张地图至少有三个亚星卓的Ace(集锦里就出现过两个)。这次大半部分的地图调整都属于我意料之外、情理之中的改动,由于我对这张地图的调整也很感兴趣,而且我也是个重控局的瓦罗兰特玩家,所以我想再次做一个小前瞻、全方位预测一下新改动可能会带来的变化。


(资料图片仅供参考)

烂尾楼翻新加做旧,这一定是咱土木的同志打的灰

首先,中路的墙侧整体向内加建、往外延伸,并用一个大型阶梯堵住了。

作为一张大图,热带乐园的中路甜甜圈总是很难处理,面积巨大且两侧通透的中路,对于进攻方和防御方都是很难完全清空的位置(通常是警方要清这里),这给双方尤其是警方的地图控制带来的大量的压力。

如图所示:中路墙侧的空地给了匪方充足的缓冲区,防御方本身就受到B弯的限制很难展开,加上这块区域存在,防御方很难做出有效的中路清场。而在墙侧大改后,双方的地图控制可以做得更简洁:中心地带的圆柱掩体仍然能起到掩蔽作用,但匪方的进攻空间会一定幅度减少,不过匪方在劣势时被反清的难度也会增加。

新堵上的砖块楼梯仍然能让匪方对警中施加压力,尽管生存空间会变得更狭小、更保守,取得一定优势的匪方也能重新跳下平台继续朝其他方向施压。中路两侧的控制意义几乎没有什么变化,但是重新设计的靠墙一侧中路地形一定会带来更多变数。

匪方在靠墙一侧的狙击角度减少了,但可以更安全地从高处进行中路的基础控制,匪方和警方都可以靠近跳台下的角落进行展开,jett、omen和raze这种短位移角色也有了更多搞事操作。

如图,现在风女可以在这里架狙,在需要跟团压制的时候可以更方便地机动

大门以旧换新大成功,就是剩下的材料用不完

与此同时,A链接的大门改为九十度完全展开,门后则塞上了石块。

这个改动增加A链接周边玩家的风险:完全展开的门口让警方的敌人更难借助半开的木门遮蔽视野进行迂回,匪方的玩家在左侧被堵死后、也不得不直面A链接的威胁。

A链接近还有两个已知的小改动:较为明显的,大家都能看到门口多了一处双木箱掩体,我粗略估计它不能作为普通的掩体使用,但位移角色可以大肆在木箱顶端加强周边区域的控制;较不明显的,则是那个悄悄改了材质的门。

奥丁狗:好好好,这么玩是吧?

原先的木门很容易被高段位的玩家在跟枪后洞穿,而在Sova、Cypher、Fade等强信息位进行探查后,脆弱的木门简直是机枪的单向护盾:大口径的机枪弹可以肆意穿透屏障隔山打虎,这个小特性足以让木门另一侧的野人玩家苦不堪言。

现在瓦罗兰特的土木师傅使用了科技与狠活,大幅增加了大门的防御力,虽然地图还没实装,但设计师打算减少穿墙攻击的理念已经昭然若揭、也很可能贯彻到底,玩家可以依托金属门继续peek,也不用担心自己的血肉之躯、会被木门另一侧侵彻过来的子弹打得七零八落。

木门打开,掩体变少,防御变弱;掩体变硬,无法穿透,防御变强;所以防御越弱、防御越强(?)。

A2楼的设计确实不够好,但我真没想到设计师直接把这里封死了......

A包点的A大和A小有着同一个出口,这会减少热带乐园这张地图进攻方在打A时的展开空间,作为A包点的路线扩充,设计师们原先在热带乐园准备了一个高风险、高回报的控制区域:A2楼。

狭小但意义极大的A2楼足以贯穿警匪双方的默认控制区域、增加了A包点周边区域的博弈,还能和中路起到一定联动作用......但是,失去对等控制条件下的A2楼简直是自由人的天堂:双方的单走玩家都可以通过A2楼、对敌人的腹地进行致命的入侵,这对游戏中期的转点和回防都带来了明显的负面影响。

原先的A2楼其实没什么枪位,但是战略意义太大,任何一方的前压都能牵一发动全身,双方都得以“对方可能会入侵所以我也要上去”的态度被迫做毫无意义的对线,预瞄位就那么几个,但你又必须看住这儿,一放就出事。

现在设计师直接把两侧的门口用栏杆堵死,双方无法再通过A2楼做额外展开,又孤立又难以处理的A2楼就此扔进了时代的垃圾桶(夸张了,这还没完全删掉呢),当然:考虑到两侧的还没完全封死,可能还会有玩家围绕A2楼的警方楼梯做出博弈,加上各种能从A2楼穿肠而过的技能,可能这里仍然能做出一定的博弈,但自由人接下来就真的要和这里说再见了。

顺便一提,警方其实还有一对半展开的铁门、并不是图中那样毫无掩体,而匪方的堵口则在原先的双门更里侧。另外:匪方A2平台还没调整,也许还可以站耶——不过你不能从A2走过来了。

警A2楼控制区域,如图所示有一扇铁门

A大、A小和A包,三个患难好兄弟

A包点和原A大A小的改动......只能说又大又小。

首先,撇开A2楼、A链接以及其他道具带来的变数,警匪方在A周边区域的主要博弈很微妙:匪方由于人数优势和距离优势、拥有很多的拉枪角度和展开手段,但严重缺乏有利掩体;警方则坐拥优秀的掩体和各种小角度狙击位,但很容易被锁定位置、难以从掩体里脱身。

设计师在A周边区域的处理方法,其实比较微妙:A大和A小的内部大幅度重做,被削掉一大块的A大从常规展开区域变成了旅游观景区域(也许能),这个可以肉眼看出的调整能一定减少双方的交战距离;和A大一起调整的A小也有了至少两处木质掩体,双方的博弈也许会有些变化;融为一体的A大和A小不需要分别采取控制措施,可能双方的打法都会更多......

但由于重做幅度太大加上图片角度比较刁钻,所以我反而看不太出什么关键的讯息,除此之外就没什么特别亮眼的地方了。至于A包点......就抬高了两个柱子,除了其他玩家说的会影响一部分技能的使用以外,我也一时半会儿看不出太多变化。

能装下更多的虾和蟹了(大雾)

重新装修的名胜古迹:更平滑、更简单、更大气。

B包点的警方架位实在太多,导致三战的四等人都想占领热带乐园的B点做营地(?)。警方完全可以依靠包点侧面和背面大量的短墙做掩体甚至踩位,利用非常规位取得B大的首杀,进攻方突入包点后,防御玩家也能利用复杂的地形和道具拖垮进攻方的同步。

如图:墙角、墙上下、柱子角、柱子上下......警方的B包点常规位和非常规位实在太多了,以至于B包点放不进半个自由人,自由人全润去A2楼了。

新的B包点大幅度调整了短墙,修的修、拆的拆,这个激进的调整预计能大幅减少墙里外的联动,双方在这里出现的任何战斗应该都会简单不少,因为玩家只能利用木箱在B包点的上下层相互跨越,所有玩家在交火、回防阶段的压力都会减少,不需要过度依赖烟位的发挥。

短墙的总体高度也有所调整,后方短墙降低削弱非常规位,也不能直接越过侧面的墙了

那么热带乐园已知的主要调整就大体分析完了,总结一下:热带乐园新的改动并没有完全偏向匪方或者警方,但绝大多数改动都对所有玩家都有好处,很多双向甚至多向通透的要地变成了单向通透,而烦人的A2楼则直接框了起来,没完全遮蔽好A2楼的栅栏则权当设计师的缅怀吧。

其实我仍然很怀念老版的热带乐园,但老的热带乐园博弈点实在有过多,以至于双方的玩家都玩得不太开心,为了满足实战需要以及玩家的需求,这些改动都属于意料之外、情理之中,而且上线后绝对能得到多数好评的。

唯一值得惋惜的地方就在于,部分改动以目前的眼光看实在太过粗暴,比如直接被框掉的A大和A2楼,但是堵死的墙侧中路和B包点短墙、大开的A链接,这些改动仍然很值得玩味。地图本身也没有太多的结构性调整,除了A2楼(可以理解,玩家的怒火也许都延伸到设计师了),不过考虑到这些截图只是早期预览,也许之后还会增加或减少部分变化。

感谢各位看完这篇对热带乐园新改动的前瞻文章,我看到有很多UP主都做了前瞻,希望我的理解能帮各位更深层次地明白这些改动的理由、以及它们带来的相应的变化,感谢你的阅读,再见。

※:本文章的相关见解来自作者个人理解与总结,文章配图来自瓦罗兰特官方推特(黑叉)的最近动态,平面图素材来自Valoplant,编辑时使用了QQ截图工具和Adobe PhotoShop。

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